Vistas de página en total

viernes, 13 de octubre de 2017

PARTES DE UN COMPUTADOR Y LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

                                      PARTES DEL COMPUTADOR

PARA QUE SIRVE UN COMPUTADOR: Los computadores se han convertido en la herramienta más importante del hombre. Con ellos se puede hacer algo tan sencillo como escribir una carta o algo tan complejo como controlar el viaje de un cohete que viaja el espacio
Para tus tareas Cualquiera de tus tareas quedará mejor si la escribes en un computador, en lugar de hacerlo a mano o en una máquina de escribir. Hay varias ventajas. Por ejemplo, un computador te permite corregir errores todas las veces que quieras; en cambio, cuando usas una máquina de escribir debes borrar o repetir la hoja.Con un computador puedes agregar palabras o párrafos en cualquier sitio de tu tarea, o mover textos de un lado a otro. También puedes colocar fotos o dibujos a tu trabajo, agrandar o disminuir el tamaño de la letra, cambiar de color lo que escribes y hacer muchas otras cosas para que la tarea quede más bonita. Y cuando está terminada la envías a una máquina llamada impresora que copia en hojas de papel lo que tenías en la pantalla del computador.






PARA QUE SIRVE CPU :   La unidad central de procesamiento o unidad de procesamiento central (conocida por las siglas CPU, del ingléscentral processing unit), es el hardware dentro de un ordenador u otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa informáticomediante la realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema. El término, y su acrónimo, han estado en uso en la industria de la Informática por lo menos desde el principio de los años 1960.1​ La forma, el diseño de CPU y la implementación de las CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación fundamental sigue siendo la misma.
Un ordenador puede tener más de una CPU; esto se llama multiprocesamiento. Todas las CPU modernas son microprocesadores, lo que significa que contienen un solo circuito integrado (chip). Algunos circuitos integrados pueden contener varias CPU en un solo chip; estos son denominados procesadores multinúcleo. Un circuito integrado que contiene una CPU también puede contener los dispositivos periféricos, y otros componentes de un sistema informático; a esto se llama un sistema en un chip (SoC).


PARA QUE SIRVE MONITOR : El monitor de computadora (en Hispanoamérica) o pantalla del ordenador (en España) es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario.
También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla táctil o multitáctil.


PARA QUE SIRVE TECLADO: En informática, un teclado es un dispositivo o periférico de entrada, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancasmecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.
Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados, al estilo teletipo, se convirtió en el principal dispositivo de entrada para las computadoras.

 PARA QUE SIRVE  EL MOUSE:

El ratón o mouse (en ingles, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador  utilizado para facilitar el manejo de un entorno  gráfico  en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos  . Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero,  cursor   o flecha en el monitor. El ratón se puede conectar de forma alámbrica (puertos PS/2 y USB) o inalámbricamente ( comunicación  inalámbrica o wireless, por medio de un adaptador USB se conecta a la computadora y esta manda la señal al ratón, también pueden ser por medio de conectividad bluetooth o infrarrojo ).
Es un periférico de entrada  imprescindible en una computadora de escritorio   para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica demuestra todavía su vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos   o basarse en el reconocimiento de voz.
                                                            




  DISPOSITIVOS DE ENTRADA :
Teclado:
Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora


Mouse:
Dispositivo que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.



Micrófono:
Es un transductor electroacústico (dispositivo que transforma la electricidad en sonido, o viceversa). Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.


WebCam:
Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.


Lápiz óptico:
Es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un monitor. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.


Escaner:
Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres).



 Escáner de código de barras:
Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.
Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los supermercados.





Joystick:
Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola para ejecutar los movimientos.




DISPOSITIVOS DE SALIDA :
MONITOR:
Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que los usuarios ven la información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En computación se distingue entre el “monitor”, que incluye todo el aparato que produce las imágenes, y la “pantalla”, que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la pantalla.



IMPRESORA:
Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.


PARLANTES:
Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.


PLOTTER:
Es un periférico destinado a trabajos de impresión específicos (planos, esquemas complejos, dibujo de piezas, grandes formatos, etc.). Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc.



VIDEBEAM O VIDEOPROYECTOR:
Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.


DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO :
DISCO DURO:
Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro del armazón de la computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente.
El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc.


UNIDAD GRABADORA DVD-RW:
Puede leer y grabar y regrabar imágenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.


MEMORIA FLASH:
Es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos portátiles, como cámaras digitales o agendas electrónicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a través del puerto USB o Firewire.


Lector de tarjetas de memoria :

El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores, suelen leer varios tipos de tarjetas.
Una tarjeta de memoria es un pequeño soporte de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información. Estas memorias son resistentes a los rasguños externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.



DISCOS Y CINTAS MAGNÉTICAS :
Son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en empresas y centros de investigación. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes.


DISCO DURO EXTRAIBLE:
Es un disco duro que es fácilmente transportable de un lado a otro sin necesidad de consumir energía eléctrica o batería.


Almacenamiento en línea:

Hoy en día también debe hablarse de esta forma de almacenar información. Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rígidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la información.

viernes, 20 de septiembre de 2013

Juegos tradicionales de Cayambe

RESCATE DE LOS JUEGOS TRADICIONALES DE CAYAMBE

EL JUEGO DE LAS PLANCHAS

Este juego tradicional a sobrevivido a través del tiempo, hasta hoy en día en las plazas, en los patios de las escuelas, o los patios de las casas; se encuentran a niños , jóvenes e incluso adultos mayores jugando este juego de las planchas de una forma sana y económica para divertirse, ya que este tiempo la tecnología a avanzado con pasos gigantescos que a nuestra sociedad esta inundando de vídeo-juegos a través de la red de Internet y que a nuestros niños y niñas las están volviendo adictos a esas máquinas y por ende la falta de movimiento y ejercicios en los niños y niñas están provocando obesidad temprana, por ello con esta investigación quiero rescatar las vivencias de nuestra gente de barrio de nuestra comunidad y como se entretenían de una forma sana y económica y lo más importante que al compartir estos juegos tradicionales se encontraban buenos amigos y le daban sentido a nuestro vivir, el simple hecho de saltar, gritar, silbar, agarrarse de las manos con nuestros amigos y amigas de juego, lanzarse sobre el piso jugando las planchas, a veces alegando, pero esos momentos eran claves para formarnos como personas con muchos valores humanos y sociales.

Silvana Imbaquingo, María Ulcuango, Doris Pinanjota y Dina Aules recogieron esta información a través de testimonios realizados en el sector de Guachala al Sr. Segundo Reinoso oriundo de la comunidad de la Josefina - Guachala de 48 años de edad y al Sr. Rafael Imbaquingo de 88 años de edad del mismo sector de la Josefina en la comunidad de Guachala.

El Sr. Rafael Imbaquingo cuenta que cuando era pequeño iban con sus hermanos y uno que otro amigo a pastar los animales siempre había lugares específicos para jugar las planchas y si era posible todo el día se pasaban jugando, y en ese tiempo no habían monedas sino más bien cada uno llevábamos en nuestros bolsillos fréjoles grandes de distintos colores y medios planos, hacíamos una bomba sobre el piso y jugábamos con los fréjoles colocándolos en la bomba, aunque en este tiempo los fréjoles se les ha cambiado por la monedas pero este juego pero igual se sigue jugando aunque pasen los años.

El Sr. Segundo Reinoso igual nos cuenta que cuando estaba en la escuela y al salir al recreo se juntaba con sus hermanos y compañeros de clase para jugar las planchas utilizábamos monedas, rodelas; al igual al regresar caminando a la casa se continuaba jugando las planchas, hay que tiempos como quisiera que regresen aunque hoy enseño lo poco que se a mis guaguas y el juego de las planchas les gusta mucho.


¿Cómo se juega las planchas?. Este juego consiste en lo siguiente:

  • Hacer un grupo de amigos como máximo diez personas
  • Trazar una bomba o un círculo de aproximadamente 1 mt. de diámetro
  • Poner dentro de la bomba o círculo las monedas, o las rodelas metálicas una por cada jugador
  • Los participantes deben tomar cierta distancia aproximadamente 6 mt. entre la bomba y la linea de salida para el juego
Ahora sí estamos listos para jugar

Todos los jugadores lanzan sus monedas o rodelas metálicas desde la línea de partida con dirección a la bomba o círculo; el jugador que este más cerca del círculo será el primero en empezar el juego, y ahí uno de los participantes desde la línea de juego su moneda cayó en la bomba o círculo pierde automáticamente y sale del juego o depende de como hayan establecido las reglas del juego.

El primer jugador tiene dos opciones sacar las monedas de la bomba o tratar de golpear la otra moneda ( en el juego se lo conoce como matar a su compañero de juego o eliminarlo del juego) de los otros competidores más cercanos y sacarlos del juego. El jugador puede lanzar la moneda con tal puntería que logre sacar más monedas del círculo o eliminar a uno de sus compañeros de juego, y si esta muy cerca hay la posibilidad de lanzarse en plancha para eliminar a su rival.

El juego va transcurriendo hasta que salga un ganador, y será el ganador quien sobreviva y haya sacado la mayor cantidad de monedas de la bomba.

Reglas del Juego.-
  1. Cada jugador tendrá que poner un porcentaje de monedas o rodelas metálicas que será definido por cada participante
  2. Los participantes deberán lanzar sus fichas al momento de la salida si cae dentro de la bomba tendrá que volver a lanzar la moneda o la rodela.
  3. El ganador del juego se quedará con las monedas sacadas de la bomba y si han hecho alguna otra apuesta los otros participantes pagaran esa apuesta.
Materiales para este juego
  1. Fichas, monedas, tazos, fréjoles de forma plana, o rodelas metálicas
  2. Un pedazo de ladrillo o carbón para pintar o trazar la bomba para realizar el juego y marcar la línea de partida.
Espero que esta pequeña información sobre el juego de las planchas permita a los niños, niñas y jóvenes a tomar conciencia de rescatar estas tradiciones de nuestros abuelos que han sido transmitidos de generación en generación, que ahora lastimosamente se están perdiendo y saber que para divertirse no hace falta tener una tecnología avanzada o mucho dinero, sino muchas ganas de compartir con amigos y amigas este juego sano y divertido.

miércoles, 15 de mayo de 2013

REVIVIR LOS JUEGOS TRADICIONALES

REVIVIR LOS JUEGOS TRADICIONALES

Los juegos tradicionales son  cúmulos de experiencias que dejaron nuestros abuelos, con sus historias nos dejaron su sabiduría ya que son  fuentes de alegrías que  compartimos con nuestros hijos, hermanos, amigos y compañeros de juego de  la niñez. A través de esos juegos  se podían  crear espacios de recreación e imaginación.
El relato de nuestros  abuelos era  el medio de comunicación  que nos daba  información necesaria a fin de conocer cómo se jugaba, dónde se lo realizaba, con qué y con quienes se lo jugaba y todo lo que involucre en un juego y sobre todo que haya respeto mutuo entre grandes y pequeños, y que no haya  discriminación de género alguno. Si bien es cierto que existían algunos juegos que eran exclusivos y ligados al sexo de los niños , si eran niños los juegos que practicaban eran: los trompos, las bolas, las tortas, la pelota, los pepos, las catas, el tiro al blanco, la puntería, los indios y los vaqueros, etc. Y si eran niñas los juegos tradicionales que jugaban eran: las cocinaditas, a las muñecas, el elástico, el salto de la cuerda,  etc. Así mismo existían juegos donde jugaban juntos en temporadas especiales como Navidad, Semana Santa, o festividades de San Juan y San Pedro, en donde todos implicaban un movimiento físico y corporal con una amplia gama de modalidades lúdicas, estos juegos los realizaban haciendo rondas, haciendo hileras, como por ejemplo jugando al gato y el ratón, el Hombre Negro, al lobo, al Matantiru, tiru tiru la, las chupillitas, el telefono, los Países, al Pon Pin Pon Colorado, El Morongito, La Ollitas, las colores,  etc.
También existían juegos que estaban ligados a la edad, si era un niño o niña de cuna, realizaban juegos a través de movimiento realizados con las manos cantando canciones de cuna y utilizando un sonajero si el juego era para chicos y chicas grandes, cada juego tenía sus reglas y había que respetarlos como en el caso del San Bendito, en donde todos los participantes de este juego deben sujetarse unos contra otros para evitar ser atrapados por el Diablito.  Y también había juegos para los más adultos como el torneo de las cintas, las peleas de gallos con el movimiento del dedo pulgar, etc, ya que estos juegos necesitaban más concentración y habilidad. 
 
A continuación describiré alguno de los juegos tradicionales:
 
EL MORONGITO.- Es un juego tradicional de los años 1950 era un juego de concentración y adivinanza, normalmente este juego necesitaba la participación de por lo menos seis niños y una persona jóven o adulta. Los materiales que se necesitaban para realizar este juego eran: Una silla (o un banquito de madera) una chalina ( una bufanda o un pañuelo grande para tapar los ojos de uno de los participantes). 
¿Cómo se realizaba el Juego del Morongito? Pues bien el jóven o el adulto se sienta en la silla y luego designa a cada participante un nombre de una fruta diciendole muy despacito en la oreja para que los otros participantes no lo escuchen, una vez que todos tienen un nombre de una fruta (POR EJMPLO: manzana, pera, zandía, platano, mango,etc) se pide un voluntario de entre todos los participantes  para que se recueste apoyando su barriga sobre las piernas de la persona que esta sentada en la silla de modo que mire al suelo luego con una chalina se le cubre la cabeza al voluntario de modo que no vea a los otros participantes que se colocan en semicírculo al rededor de la silla; el joven que esta en la silla apoya su codo en la espalda del voluntario y pregunta ¿MORONGITO QUERÍS COLADITA DE SAL O DE DULCE?,   a lo que responde el voluntario "DE SAL " ó "DE DULCE" , el joven nuevamente pregunta: ¿EN CAMPANILLA O VASENILLA " ; el voluntario responde: "EN CAMPAÑILLA" ó "VASENILLA" ; en este instante llama el joven a uno de los participantes para que golpe suavemente la espalda  del voluntario recordaran que cada participante tiene un nombre de fruta pués el joven lamara diciendo: " VENGA LA PERA DELE UN GOLPE Y VÁYASE", entonces el que tenga el nombre de "PERA" se acerca y golpea suavemente con su mano en la espalda del voluntario y se retira. Nuevamente el joven pregunta al voluntario ¿QUIÉN FUE? y retira inmediatamente la chalina que cubria los ojos del voluntario, y el voluntario debe adivinar quién fue el que le golpeo en la espalda, si acierta el nombre en este caso fue Juan "el cual tenía el nombre de PERA" , juan tomará  el lugar del voluntario y se reiniciará el juego. Y si no acierta nuevamente recostará su barriga sobre las piernas del joven o el adulto para reiniciar el juego.         
    

domingo, 13 de enero de 2013

LOS JUEGOS TRADICIONALES

LA CARRERA DE LOS ENSACADOS



Para este juego se necesita un saco o un costal vacio, y muchas personas para que participen del juego. Para iniciar el juego los participantes meten sus pies en el costal y los extremos del costal deben ser sujetos con las manos del participante, desde una línea de meta, el juez tocará un silvato para iniciar la carrera, los participantes deben dar brincos con el costal hasta llegar a un punto determinado donde hay otro participante que tomará su lugar para regresar hasta el otro punto o línea de meta, el primero en llegar será el ganador. Existe una variante si son muchos participantes se realizará en grupos que se convertirán en competidores así mismo designarán un participante para que inicie el juego, cada participante metera sus extremidades superiores (piernas) dentro del saco y desde un punto de partida iniciará el juego, este juego será de relevos hasta que el último participante haya terminado de saltar o dar brincos dentro del saco hasta llegar a la meta.






LA CARRERA DE LOS TRES PIES



Para iniciar este juego , se designa la participación de dos personas por grupo, las cuales deben amarra sus piernas utilizando una bufanda ,o una correa, una corbata, de modo que forme un solo cuerpo que tenga 3 piernas, los dos participantes deben abrazarse con la finalidad de coordinar la carrera y mover en forma cordinada sus pies evitando caer al piso y llegar a la meta sin dificultad.


Al igual cada participante al iniciar el juego empezará desde una linea de partida ,al llegar al otro punto de meta estará otra pareja de participantes quien desatará la bufanda de los pies de sus otros compañeros e inmediatamente esta pareja nuevamente ataran sus piernas y continuaran con la carrera hasta llegar al punto de meta una vez llegada a la meta deberan construir una torre de 4 vasos sin que esta torre se caiga el primero en terminar esta prueba será el ganador.


sábado, 7 de julio de 2012